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Zentrum für HochschulBildung

Mediendidaktik

Digitale Medien spielen in der Lehre eine immer größere Rolle. Sie bieten Lösungen für verschiedene didaktische Fragen in der Hochschullehre und können die Kompetenzentwicklung der Studierenden unterstützen.

Fragen der Mediendidaktik

  • Was bedeutet die Digitalisierung für die Hochschullehre und welche Anforderungen ergeben sich daraus für die intendierten Lernergebnisse und die Gestaltung von Lehr- und Lern-Szenarien?
  • Wie können Lehr- und Lernprozesse sinnvoll mit digitalen Medien unterstützt werden?
  • Wie können Studierende beim Bearbeiten digitaler Lernangebote begleitet werden?

Szenarien zum Einsatz digitaler Medien

Lernvideos bieten eine gute Möglichkeit, um Lerninhalte anschaulich und kompakt zu vermitteln. Sie können als Teaser in eine Thematik einführen, zur Aktivierung von Wissen dienen, durch abwechslungsreiche Gestaltung zur Steigerung der Motivation beitragen und selbstgesteuertes Lernen unterstützen. Dabei können sie als ganze Lerneinheit oder Teil einer Lehrveranstaltung eingesetzt werden.

Die Methode des Flipped Classrooms eignet sich gut, um beispielsweise Lernvideos sinnvoll in Lehrveranstaltungen zu integrieren. Dabei wird Wissen zum selbstgesteuerten Lernen in Lernvideos bereitgestellt, der Wissenstransfer und das Einüben des Gelernten finden dann gemeinsam in Präsenz oder digital statt und werden durch eine Lehrperson begleitet.

Audience-Response-Systeme ermöglichen anonyme Stimmabgaben auf Fragen mit vorgegebenen Antwortmöglichkeiten. Die Studierenden können mit ihren Smartphones, Tablets oder Laptops ihre Antworten übermitteln. Die Antworten können dann direkt in eine Präsentation integriert und besprochen werden.

Digitale Tools, wie Audio-Response-Systeme, digitale Materialsammlungen, Apps zur Erstellung virtueller Rundgänge oder Quiz-Tools ermöglichen zum einen kollaboratives Arbeiten und Lernen. Darüber hinaus können mit ihnen Lerninhalte strukturiert und anschaulich präsentiert und erarbeitet werden, weshalb sie sinnvolle Ergänzungen für Gruppenarbeiten darstellen.

Beim Game-Based Learning geht es um den Einsatz von Spielen verschiedenster Art in Lernkontexten. Gamification meint den Einsatz einzelner Spielelemente wie Bestenlisten oder Trophäen, die zur Steigerung der Motivation oder zur Aktivierung von Studierenden eingesetzt werden können. Dabei wird selbstbestimmtes Lernen ermöglicht und die Medienkompetenz gefördert. Anschließendes Feedback und Evaluation sind entscheidende Elemente für den didaktischen Einsatz von Spielen in der Lehre.

Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) ermöglichen das Begehen und Erkunden von virtuellen Orten. Dies können fiktive oder ansonsten nicht zugängliche oder nicht barrierefreie Orte sein. Es können aber auch Simulationen zur Einübung von Wissen sein. Die Studierenden können einfache virtuelle Umgebungen auch selbst erstellen und dabei Problemlösungsstrategien anwenden und verschiedene Kompetenzbereiche stärken.

Serviceangebote

  • Einzelberatung
  • Gruppenberatung oder maßgeschneiderte Workshops für Einrichtungen der TU Dortmund (Fakultäten, Institute, Abteilungen, Teams)
  • Workshops zur Konzeption und Produktion von multimedialen Lerninhalten und zur Gestaltung von hybriden Lehr-Lernszenarien finden Sie in unserem Workshop-Portal.

Kontakt

Sie haben Fragen zum Einsatz digitaler Medien in Ihren Lehrveranstaltungen oder den Wunsch nach einer individuellen Beratung zum Thema Mediendidaktik?

Ich freue mich über Ihr Interesse!