Spielend schlauer? Game-based Learning an der TU Dortmund auf dem Prüfstand
Autorinnen: Wiebke Malin Peckedrath & Laura Schulte
Musik: Playground Fun by Ahjay Stelino/Mixkit.co | Dance with Me by Ahjay Stelino/Mixkit.co
In der siebten Podcast-Folge von "Schon gehört?" geht es um Game-based Learning in der Hochschullehre. Unsere studentischen Mitarbeiterinnen sprechen mit drei Lehrenden der TU Dortmund über den Einsatz von Spielen in der Lehre. Außerdem mit dabei: ein Studierender, der als Studienleistung einen Chatbot mit immersiven Elementen entwickelt hat. Lassen Sie sich von den vielfältigen Ansätzen und Ideen inspirieren!
Download (mp3 – 31,5 MB)
Transkript der Folge 7: Spielend schlauer?
Moderatorin: Wiebke
Interviewpartner*innen: Dr. Lukas Wojarski, Dr. Raja Herold-Blasius, Prof. Sascha Pöhlmann und Tim Bormann
[Einleitungsmusik]
Wiebke: Hallo und herzlich willkommen an alle Zuhörer*innen zu unserer neuen Folge von "Schon gehört". Ich bin Wiebke und heute geht es um ein Thema, das momentan kaum aktueller sein könnte: Game-based Learning. In einer Zeit, in der digitale und interaktive Ansätze immer mehr an Bedeutung gewinnen, fragen wir uns, wie spielerische Elemente die Lehre an Hochschulen bereichern und verändern können. Dafür habe ich spannende Gäste eingeladen, die ihre Erfahrungen und Einblicke mit uns teilen. Freut euch auf Dr. Lukas Wojarski, Dr. Raja Herold-Blasius, Prof. Sascha Pöhlmann und Tim Bormann. Viel Spaß beim Zuhören!
Um eine gemeinsame Grundlage zu schaffen, starten wir mit der Frage, was Game-based Learning eigentlich ist. Dr. Lukas Wojarski ist Lehrender an der Fakultät Maschinenbau und bringt Erfahrung mit spielerischen Konzepten in der Lehre mit. Lukas, was verstehst du unter Game-based Learning?
Dr. Lukas Wojarski:
Also unter Game-based Learning verstehe ich, dass man eben spielerische Konzepte oder Spiele eben in Lehre integriert. Das heißt also, wir versuchen, Lehreinhalte eben so aufzuarbeiten, dass sie in Form eines Wettbewerbs eben stattfinden, dass Studierende eben, ja, spielerische Art und Weise eben Lehreinhalte wiederholen, dabei verschiedene Aufgaben lösen, für die Lösung der Aufgaben Punkte erhalten und dann eben im Wettbewerb mit den anderen Kommilitonen sich dann eben, ja, behaupten müssen. Dann eben auch eine Siegerehrung stattfindet, dass dann eben auch ein Ansporn da ist, wirklich an den Spielen teilzunehmen und dann wirklich gut abzuschneiden.
Wiebke: Das klingt, als würde für dich besonders die Motivation durch Wettbewerb im Vordergrund stehen.
Dr. Lukas Wojarski:
Also, das ist natürlich so, das kennt glaube ich auch jeder von sich selber, wenn jetzt jemand eine Smartwatch hat und dann eben da irgendwelche Scores sammelt, dafür, dass er so und so viele Stunden steht oder läuft oder Schritte sammelt, das, irgendwie interessiert das irgendwie jeden und motiviert auch jeden, irgendwie am Ball zu bleiben.
Wiebke: Unser nächster Gast ist Dr. Raja Herold-Blasius, wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Entwicklung und Erprobung des Mathematikunterrichts. Ihr Ansatz hebt sich von der klassischen Definition ab – hören wir mal nach, wie sich dieser beschreiben lässt.
Dr. Raja Herold-Blasius:
Na, traditionell würden wir ja sagen, also in dem Kontext der Educational Games, dass wir versuchen, Bildungsinhalte über Spiele zu lernen. Das machen wir gar nicht. Das machen wir auf Schülerebene. Aber was wir hier an der Hochschule machen, ist, dass die Studierenden selber Spiele entwickeln. Und das, dann würden wir lernen eher über Game Development-based Learning versuchen, voranzutreiben. Das heißt, wir unterscheiden das ein bisschen. Auf Ebene der Studierenden würden wir von einem Game Development-based Learning sprechen, dass diese Spiele, die die Studierenden entwickeln, probieren die dann aber mit Schülerinnen und Schülern in unserem Fall der Grundschule aus.
Wiebke: Das heißt also, es wird darauf gesetzt, dass die Studierenden durch die Entwicklung eigener Spiele ihre Inhalte reflektieren und kreativ umsetzen. Das passt zum Ansatz der Serious Games, der sagt, dass Spielziel und Lernziel sich möglichst decken müssen.
Dr. Raja Herold-Blasius:
Die Zielsetzung muss ganz klar sein. Die müssen sich genau über den fachlichen Inhalt im Klaren sein, genau analysieren, an welchen Stellen Schüler vielleicht eine Schwierigkeit haben könnten. Und dann passende Hinweise in das Spiel integrieren. Und dadurch müssen sie auf eine ganz innovative Art und Weise ihre fachlichen, fachdidaktischen Wissenselemente miteinander vernetzen und das Ganze digital umsetzen.
Wiebke: Das klingt nach einem tollen Ansatz! Sascha Pöhlmann ist ebenfalls heute dabei – er ist Professor für amerikanische Literatur und Kulturwissenschaft. Sascha, du hast das GameLab an der TU Dortmund aufgebaut. Wie definierst du Game-based Learning und welche Rolle spielt es für dich?
Prof. Sascha Pöhlmann:
Ich glaube intuitiv ist es erstmal tatsächlich, wenn man wirklich spielerische Methoden in irgendeine Didaktik integriert. Und meine erste Assoziation ist tatsächlich, in einem Seminarraum, in einem Klassenzimmer spielerische Methoden zu verwenden. Aber natürlich ist es nur der Anfang. Und tatsächlich ist auch meine eigene Praxis hat wenig damit zu tun, muss ich sagen. Aber das wäre so meine erste Assoziation – vielleicht auch tatsächlich stark vom Lehramt her gedacht. Aber natürlich auch an der Uni. Wie kann ich sozusagen Inhalte vermitteln, abprüfen, vielleicht auch verstärken mit spielerischen Methoden im weitesten Sinn. Und meine Idee dahinter ist, dass digitale Spiele, aber durchaus auch analoge, Teil dieser Medienrealität der Schülerinnen sind heute. Und das ist für mich auch Teil von Game-based Learning, dass in Kernlehrplänen drinsteht, man soll Schülerinnen Medienkompetenz vermitteln.
Wiebke: Wir können feststellen, dass die Lehrenden an der TU Dortmund bereits spannende Game-based Learning-Projekte ins Leben gerufen haben. Aber nicht nur die Lehrenden können mit ihrer Expertise glänzen, sondern auch das Interesse der Studierenden ist bei diesem Thema geweckt. Tim Bormann hat als Lehramtsstudent ein spannendes Projekt namens KatnissGPT entwickelt. Tim, was genau steckt denn dahinter?.
Tim Bormann:
Also Katniss GPT ist ein Custom GPT, das ich erarbeitet habe im Rahmen von einer Hausarbeit. Da ging es darum, Literatur zugänglich zu machen, auch auf einer interaktiven Ebene, vielleicht nicht ganz game-based, aber so ein bisschen in der Richtung schon von einem Chatbot, der auch, ja, didaktische und teilweise auch unterhaltsame, immersivere Elemente in die Lektüre ermöglichen kann. Das GPT hat die Lektüre von The Hunger Games, also die englische Version zur Verfügung und ist darauf programmiert, in einem Lernsetting als Katniss Everdeen zu agieren und den Schüler*innen zur Verfügung zu stehen und gleichzeitig auch immer ergänzende didaktische Fragestellungen noch zu geben, um zur weiteren Lektüre zu ermutigen.
Wiebke: Nachdem wir nun die unterschiedlichen Ansätze kennengelernt haben, schauen wir uns an, wie diese Projekte in der Praxis umgesetzt werden. Lukas, du hast in deiner Lehrveranstaltung zur Werkstofftechnik Geocaching als spielerisches Element eingebaut. Wie funktioniert das genau?
Dr. Lukas Wojarski:
Wir nutzen eben das Geocaching bei uns in der Lehrveranstaltung, primär in der Lehrveranstaltung Grundlagen für Werkstofftechnik. Da ist es eben so, dass unsere Erstsemesterstudierenden dort alle teilnehmen und auf freiwilliger Basis können die dann eben an diesem Wettbewerb teilnehmen. Sie finden sich in Teams zusammen und dort werden dann eben verschiedene Lerninhalte, auch Themen gebunden, an verschiedenen Orten eben bespielt. Die Studierenden wiederholen dann immer in kleinen Einheiten wesentliche Lerninhalte. Dann kommen eben die Aufgaben, die sie erfüllen müssen. Dort ist es eben so, dass sie dann eben auch für die Antworten, die sie dann abgeben und für das Lösen der Aufgaben Punkte bekommen, dann eben an den jeweiligen Ort geführt werden. Dort warten dann weitere ortsbezogene Fragestellungen und Themen und dort wird dann halt weitergespielt und eben das Ganze so weit fortgesetzt, bis dann eben das Thema erschlossen ist.
Wiebke: Ein wirklich interaktiver Weg, Theorie und Praxis zu verbinden. Wie eben schon gehört, sind die Studierenden aber nicht immer nur als Spieler*innen, sondern teilweise auch als Entwickler*innen tätig. Was genau bedeutet das denn für die Lehre?
Dr. Raja Herold-Blasius:
Wir geben sowohl Lehrkräftefortbildungen dazu, als auch eben nutzen wir das in der Lehre, um die Studierenden, hm, ja, Ziel wäre, sie aktiv sich mit ihren bisher gelernten Inhalten auseinanderzusetzen. Es ist ja nicht entweder oder, es ist ja sowohl als auch. Also wir kombinieren die bewährten traditionellen Methoden mit guter Moderation oder mit PowerPoint-Präsentation, die halt einfach so ein Grundgerüst bieten mit ganz viel Interaktivität und Austausch und Aktivitäten zwischen den Studierenden. Und das Spiel ist der Anlass. Also wir nutzen das Spiel, um stärker in den Austausch und Diskurs zu kommen und uns intensiver mit Inhalten auseinanderzusetzen. Insofern ist es nur ein anderes Medium. Und wie ich finde, eins, was sich eben sehr gut eignet, um Dinge miteinander zu verzahnen, weil ich an viele Dinge gleichzeitig denken muss.
Wiebke: Sascha, im GameLab haben die Studierenden die Möglichkeit, verschiedene Spielgenres und Konsolen zu testen. Was lernen sie denn dabei?
Prof. Sascha Pöhlmann:
Also wir haben ganz verschiedene Konsolen. Wir haben eine Nintendo Switch, wir haben eine PlayStation 5, wir haben eine Wii, die haben wir geschenkt bekommen, vom Dekan unserer Fakultät. Das war sehr nett, also die ersten Spenden kamen auch schon rein. Eine Mitarbeiterin hat ihr 3DS mitgebracht und uns gestiftet. Wir haben einen Gaming-PC, ein Gaming-Laptop. Und wir haben auch einen Hardware-Emulator, mit dem man alte Systeme emulieren kann. Und das ist erst mal die Grundausstattung. An Spielen, ich glaube es sind inzwischen über 300. Viele zeitgenössische Sachen, aber auch historisch gedacht. Und auch das gehört dazu, zu dieser Medienkompetenz, zu wissen, dass es eben eine gewisse Tradition gibt, gewisse Querverbindungen und das kann man da lernen, genau.
Wiebke: Technik spielt in all diesen Projekten eine zentrale Rolle. Lukas, welche Tools habt ihr für das Geocaching genutzt?
Dr. Lukas Wojarski:
Genau, ganz zu Beginn haben wir zunächst auf eine Bezahlsoftware zurückgegriffen, Actionbound und hatten uns noch eine andere Software angeguckt, wie beispielsweise Biparcours. Aber es war eben so, dass Actionbound schon von der TU Dortmund genutzt wurde für die Campus-Rallye, deswegen haben wir uns gedacht, dass da viele Studierende vielleicht schon diese App benutzen. Und da kann man eigentlich relativ einfach Geocaches reinbauen, das ist super intuitiv. Auch die Kosten sind sehr überschaubar, die da ein Lehrender oder eine Lehrende eben für entrichten muss, für ein Jahr. Und dort kann man dann sehr, sehr einfach verschiedene Aufgaben, ob jetzt irgendwelche Bildzuordnungen oder Multiple Choice-Aufgaben oder auch sogar Freitext-Aufgaben eben einbauen. Dann ist auch die Ortsabfrage und die Navigation zu den Orten über die App ziemlich einfach. Wobei wir jetzt in dem neuesten Durchlauf jetzt erstmalig das Ganze auf Moodle umgebaut haben. Da gibst auch quasi ein Plug-in, was das ITMC bereitstellt mit dem wir dann eben auch Ortsangaben durchführen können. Die Abfrage ist da, ob die Studierenden wirklich vor Ort waren, ein bisschen aufwändiger. Wo wir dann eben dann manuell prüfen müssen, ob die Leute dann irgendwie vor Ort wirklich die Aufgaben gelöst haben. Aber ansonsten ist das da auch vergleichsweise einfach umzusetzen. Das heißt also, im Prinzip kann ich da beide Herangehensweisen sehr stark empfehlen.
Wiebke: Bei dem Projekt von Dr. Raja Herold-Blasius gibt es ebenfalls technische Unterstützung durch ein Team. Wie genau funktioniert das?
Dr. Raja Herold-Blasius:
Ich habe einen Stab aus Hilfskräften, die mithelfen. Die bilden ein Designerteam und beraten die Studierenden. Da haben wir einen, der hat sich auf diesen Editor spezialisiert und hilft bei der technischen Umgestaltung. Wir haben einen Game-Designer, wir haben eine Grafikerin aus dem Kunst-Bereich hier. Und, ja, die verschiedenen Hilfskräfte, insgesamt fünf, beraten die Studierenden und helfen ihnen dabei, möglichst effizient die Spiele umzusetzen.
Wiebke: Das zeigt auf jeden Fall, wie viel Planung und technisches Know-how hinter solchen Projekten steckt, aber auch mit welcher Begeisterung die Studierenden dabei sind. Ein großer Vorteil von Game-based Learning ist die Motivation der Studierenden. Lukas, welche Rückmeldungen erhältst du dazu von deinen Studierenden?
Dr. Lukas Wojarski:
Also wir haben mittlerweile seit 2020 eben das Ganze eingesetzt und haben da jetzt schon bisschen Erfahrungen sammeln können und es ist ein bisschen weiter gewachsen. In der Anfangszeit war natürlich, als Corona noch da war und wir uns irgendwie auch dann Sorge hatten, wie das denn alles umsetzbar ist, haben sich aber die Studierenden sehr darüber gefreut, dass sie in Gruppen eben in Kontakt mit anderen Studierenden treten konnten und sich da intensiv austauschen konnten. Insbesondere da war einfach der Zuspruch zu dem Game-based Learning sehr, sehr groß.
Wiebke: Und Tim, was hat dich denn an der Arbeit an KatnissGPT besonders motiviert?
Tim Bormann:
Mich motiviert erstmal die narrative Struktur, also man ist eingebettet in eine Geschichte oder man hat selbst die Möglichkeit, so eine Geschichte, ja, zu entwickeln und dann auch die Möglichkeit, damit zu experimentieren und frei damit umzugehen, die Lerninhalte in einer anderen Art und Weise zu präsentieren und präsentiert zu bekommen.
Wiebke: Wir haben nun viele spannende Ansätze gehört, wie Game-based Learning in der Lehre eingesetzt werden kann. Eine so innovative Methode bringt aber natürlich auch Herausforderungen mit sich. Lukas, wie schätzt du den zusätzlichen Aufwand für ein solches Projekt ein?
Dr. Lukas Wojarski:
Im Prinzip waren wir eigentlich schon zu Beginn recht erstaunt, mit wie wenig Aufwand man eben da einiges umsetzen kann. Der einfachste Weg ist natürlich dann irgendwie eine Bezahlsoftware zu benutzen, wo das dann wirklich sehr, sehr einfach ist, irgendwas umzusetzen. Und ich glaube, da kann man innerhalb weniger Tage schon wirklich auch einiges bereitstellen. Das ist natürlich irgendwie auch immer die Frage, was ist der eigene Anspruch? Wo möchte man hin? Wie möchte man das nutzen?
Wiebke: Da kann ich auf jeden Fall nur zustimmen. Doch warum bleiben viele Lehrende trotz dieser Möglichkeiten beim eher klassischen Lehrkonzept? Sascha hat dazu eine interessante Perspektive.
Prof. Sascha Pöhlmann:
Ich glaube, dass das ein wichtiger Baustein sein kann und auch schon ist. Also es klingt immer so, als würde man über neue Dinge sprechen, aber es gibt wirklich schon ziemlich alte Arbeiten dazu in der Didaktik, dass spielerische Vermittlung eine gute Idee ist. Aber es ist sehr interessant zu fragen, warum sich das jetzt nicht so oft in der Breite durchsetzen konnte. Weil, glaube ich, durchaus auch immer noch der Vorbehalt des Spiel ist das Gegenteil von ernst. Und wenn man das dann zu sehr in der Schule macht, dann stehen am Abend die Eltern da und fragen, was das denn eigentlich soll. Denn das Kind spielt schon zu Hause genug, jetzt spielt es auch noch in der Schule. Dabei sollen die doch da was lernen. Und ich glaube, da haben wir leider immer noch so ein bisschen diese Vorurteile. Die ändern sich auch nicht von allein übrigens. Das ist jetzt nicht so eine jüngere Generation kommt, die ein entspannteres Verhältnis zu Spielen hat, sondern es gibt auch 20-jährige, die selbst vielleicht nie gespielt haben, weil das nicht zu ihrer bildungsbürgerlichen Idee von sinnvoller Zeitbeschäftigung irgendwie fiel. Und da kämpft man noch so ein bisschen dagegen an, aber gleichzeitig, glaube ich, ist es ziemlich unstrittig, dass das eine sehr gute Methode sein kann. Zugleich würde ich auch sehr skeptisch sein, wenn Leute das als so ein Allheilmittel vorbringen. Weil ich auch durchaus der Meinung bin, beim Spielen lernt man erstmal gut zu spielen, aber nicht unbedingt Inhalte. Und da muss man auch ein bisschen vorsichtig sein und sagen, naja, es ist jetzt nicht der Schlüssel, um eine neue Didaktik zu eröffnen, sondern man muss, glaube ich, auch wirklich dann die Inhalte anschauen. Bei manchen bietet sich's mehr an als bei anderen. Aber es wäre fatal, wenn man sich dem von vornherein verwehren könnte. Sondern man muss tatsächlich kritisch hinschauen und sich's überlegen. Und dazu braucht man wieder jene Kompetenz, von der ich schon geredet habe. Einfach entscheiden zu können, ist es jetzt sinnvoll? Und dann zu sagen, ja, ist es, dann setze ich es ein.
Wiebke: Liebe Zuhörer*innen, unser Podcast neigt sich dem Ende zu. Tim bringt es für uns abschließend einmal auf den Punkt.
Tim Bormann:
Ich finde, dass Game-based Learning eine größere Rolle spielen sollte, weil wir wissen, gerade vor dem Hintergrund aktueller technischer Entwicklung und der Möglichkeiten, die es gibt, der sozialen Netzwerke, die sehr häufig genutzt werden, der Relevanz von Spielen für Kinder und Jugendliche, sollte das auch in den Schulen eine höhere Relevanz haben, weil dadurch, dass das genutzt wird im Alltag von Kindern und Jugendlichen, schaffen sich auch Strukturen, wie sie sowieso im Alltag schon auf diese Art und Weise lernen und dass die Schule ist immer gut beraten, würde ich mal sagen, auch diese Strukturen, die sowieso schon vorhanden sind, zu nutzen und das Potenzial auszuschöpfen. Und wir, wie gesagt, haben ganz viele, alle, alle ist zu viel, aber sehr viele, ja, modernisierende oder innovative Ansätze gehen in die Richtung projektorientiertes Lernen, handlungsorientiertes Lernen und da bieten, ja, Gamification und, ja, die individuellere Gestaltung von Lernwegen hohe Potenziale in die Richtung weiterzugehen und diese, ja, Ansätze optimal beziehungsweise deutlich besser auszuschöpfen als auf traditionellen Wegen.
Wiebke: Das waren interessante Einblicke in die Welt des Game-based Learning an der TU Dortmund.
[Start Musik]
Wiebke: Ich bedanke mich bei meinen Gästen für diese spannenden Einblicke in ihre Lehrpraxis. Wir hoffen, dass wir einige Lehrende dazu anregen konnten, neue Wege im Bereich der Hochschullehre auszuprobieren. Danke fürs Zuhören und bis zum nächsten Mal – viel Spaß beim Erkunden neuer didaktischer Ansätze!
[Ende Musik]